約 2,903,613 件
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 新庄剛志は「監督」か「ビッグボス」か...肩書き巡りWikipedia大荒れ 「自称に過ぎない」の意見も - ニフティニュース 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/fezusa/pages/70.html
2010/03/04(木) 11 44 03 FantasyEarthZero USA vol.1 2010/03/19(金) 01 31 38 【FEZ】FantasyEarthZero USA vol.2 2010/03/31(水) 22 39 28 【FEZ】FantasyEarthZero USA vol.3 2010/05/01(土) 16 16 18 【FEZ】FantasyEarthZero USA vol.4 2010/05/28(金) 10 35 48 【FEZ】FantasyEarthZero USA vol.5 2010/06/22(火) 03 07 32 【FEZ】FantasyEarthZero USA vol.6
https://w.atwiki.jp/jeremiah/pages/26.html
ウォリアー 片手ヲリ ポストプレイヤー。センターフォワード、又はツートップの片方。敵陣に楔を打ち込み、ゴールを決める手助けをする。 彼が不在だと確実な1点をもぎ取ることが出来ずロングシュートに頼るしかなくなる為、点差が広がる一方だと言われている。 両手ヲリ ストライカー。又はウイング。 近年、数を減らしつつある泥臭い点取り屋。 強引な飛び込みからの奇襲的なシュートは油断した幾多の敵プレイヤーを恐怖のどん底に突き落とした。 大剣ヲリ ストライカー。ツートップの片方など。 両手ヲリから派生した点取り屋。やや当たり弱くなったがシュートの威力は増した。 豪快なボレーシュートを持つ反面、浮き球への飛込みが甘いきらいがある。 topic 味方に多いほどその波状攻撃の威力が増すため、ヲリになることは味方チームには非常に歓迎される。 しかしながら敵チームにヲリが少なくてもそれはそれでネガるヲリは多い。ぶつかり合って奪い合うのが大好きな彼らでならではである。 ソーサラー 火ソーサラー 攻撃的ミッドフィルダー。オフェンシブハーフ。 トップ下でのお膳立てから全職最強クラスのミドルシュートまで、多彩な彼らを人はテクニカルと呼ぶ。 彼らの必殺シュートであるファイアーショットは、ゴールネットを揺らすだけでなく、文字通り燃やしてしまうほどの威力で恐れられている。 氷ソーサラー 守備的ミッドフィルダー。ボランチ。敵の猛攻を止め、また自軍の攻撃の起点を作ることに特化している。 優れたボランチがいるチームはボールキープ(優勢)時間が長いと言われている。 雷ソーサラー サイドプレイヤー。ウィング、ウィングハーフ。ボールに対する反応が早く、空きスペースを利用するのが上手。 強烈なミドル~ロングシュートも得意とするが、中には休憩かロングシュートかの二択である者もいて、味方からも最低だな!と言われている。 石ソーサラー 幽霊プレイヤー。たまに姿を現すが、すぐに逃げたり味方の後ろに隠れる選手が多く、ボールを持ってもロングシュートしか打って来ない。 どこからともなく降ってくる強力なロングシュートは過去にはスタジアムを恐怖の館に変えたこともあり、もはやポルターガイストの類だと言われている。 重ソーサラー 守備的ミッドフィルダー。ボランチ。 フィールド上に毒沼を作り、敵の足を取ることに特化した頭脳はプレイヤー・・であったが、泥沼が移動式になったことでポテンシャルは著しく低下。 過去にはあまりの悪臭のため敵味方とも失神する者が続出、悪臭問題が解決するまで出場は厳禁とされていたほど。 盾ソーサラー ドリブラー。 ミッドフィルダー(ソーサラー)の当たりの弱さを、常時浮き輪を身に付けることで克服した異色のプレイヤー。 一口に浮き輪と言っても、その周囲は剃刀で補強してあり、敵が触れれば大出血は免れないことから、彼のドリブルを止めに入る者は少ない。なお、現在は出場停止中。 レーザーソーサラー オフェンシブハーフ。 人型の軍事要塞。エネルギー充填120%から放たれる光の束は一発で1000隻以上の戦艦を・・、いやなんでもない。 強力なミドルシュートを持つが、反面、発動までのタメが長く、また硬直も長いため、ボールを奪われることが多い。よって採用されることはあまりない。 スカウト 弓スカウト センターバック、サイドバック。主に敵の連携を邪魔して、ゴールを割らせないようにしたり、超ロングシュートを狙ったりもする。 彼らの中には全くラインを押し上げないプレイヤーもいて、そう言ったプレイヤーのいるチームは非常に弱いと言われている。 短剣スカウト 反則プレイヤー。審判や敵から隠れるのが上手く、こっそりと敵の目を潰したり、足を潰したり、グラウンドに毒を撒いたりしている。 中にはゴール前に隠れてこっそりゴールを狙う者もいるが、見るものが見れば明らかにオフサイドなので味方の役には立っていない。 新職 フェンサー 華麗なる足技と比類なき瞬発力で見る者をを魅了するファンタジスタ。 1onではほぼ最強、上手い者になると4人、5人に囲まれてもすんなりゴールを決めてしまうほどのバランスブレイカー。 過去には反動蹴速迅砲の威力が高すぎると言う批判が相次いだため、現在は受け流すことのみ許されている。 セスタス 華麗なとび蹴りとパンチングでゴールを守るチームの守護神的存在。 さすがにゴールの修復まではしなくなったが、時折り敵のゴールの裏に現れてはゴールを破壊している。またそれしかしない者もいる。 我道拳・断空脚を使うことから、流派は最強流ではないかと噂されたが、事実は謎に包まれている。 裏方・召喚 銀行 監督。チームの状況を把握し、支え、統率する。彼の周りには控えの選手が座っているのだが、アップもせず最後まで座っているだけの者もいる。 たまに開幕から反則プレイヤーの襲撃を受けるが、ドラゴン以外の巨大生物は彼が呼ぶともいわれている。 ナイト 審判の召喚。試合開始当初は平和なグラウンドも、試合時間の経過につれて巨大生物の跳梁跋扈する異世界へと突入する。 味方贔屓の審判が増えれば敵の巨大生物を抑えられるが、中の人によっては審判同士の激しい殺し合いが始まるともいわれている。 レイス 巨大反則プレイヤーの召喚。敵プレイヤーに雪つぶてを投げたり、ラリアートでのけぞらせたり、スタジアムの照明を落としたりする。 放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 ジャイアント 巨大プレイヤーの召喚。フィールド上に突如として現われ、敵のゴール(オベ)を砲撃し始める、人に似て人とは違う巨大生物である。 レイスと並んで放っておくと大変なことになるので、いち早く審判(ナイト)の召喚が求められる。 チャリオット 選手送迎バスの召喚。本来は選手宿舎とスタジアムの往復用であったが、過去のルール改正でフィールドに乗り入れることが許された。 ペナルティエリア内では圧倒的な当たりの強さを誇り、敵のフォワードを吹き飛ばす。むしろ轢く。最高時速は80km/h。 バリスタ 運搬用トラックの召喚。もともとはスタジアムの改修工事に使われていたトラックであるが、送迎バス同様、フィールド上に乗り入れ可となった。 トップライトで走り出せば、恐怖と眩しさでフォワード(ヲリ)であっても身がすくむ。しかし荷台のお宝を求めてひたすらトラックを襲う者もまたいるのである。 ドラゴン 赤い彗星の召喚。チームが大敗しているときにしか現れず、ゴールを決められた際に一定確率で現れる。 地上、上空、宇宙空間を3倍の速さで移動し、シュートを撃ちまくると言われている。実際には3倍ではなくせいぜい2倍強という話である。 キマイラ 巨体アメフト選手の召喚。1チームにつき2回しか現れず、タッチダウンが決まると6点入ると言われている。 フィールド上でも悪臭を放つ3つの息と手を使った吹き飛ばしなどで恐怖の的であるが、多くの場合は審判に見つかって即退場である。 リリス チアガールの召喚。味方を応援すれば元気が100倍。敵に脚を上げればパンチラで鼻血がブー。 過去にはスケート靴をはき、下着も身に着けておらず、相手が失血死するまで追いかけ回す恐怖のストーカーであったが、当然ながら修正された。モザイクで・・いや下着で。 ボルテックス 過去に”友達”という言葉に乗せられて、22人の集団リンチで蹴り潰された、そんな”友達”の召喚である。彼を呼ぶには媒体として潰れたボールを1つ必要とする。 この悪霊に呪われた相手プレイヤーは、首から下が180度捻転し、前に進もうとすれば後ろに、右に進もうとすれば左に移動するようになる。もちろん得点能力も著しく落ちるのは言うまでもない。 番外 BBS戦士 フーリガン。試合後には決まって特定の選手を使えないだのクズだのとこき下ろすのを得意とする。 「俺なら今のシュートは片手でキャッチ」「俺ならこの試合8ゴール決めていた」等のフーリガン補正を得意とするが、実際にフィールドでどれほど活躍できるかは怪しい。 銃スカウト ついにフィールドに降り立ったフーリガン。フィールド上で銃をテクニカル()に乱射するが実力はご想像の域を出ない。 敵の反則が特に酷い時に仲間を救うと言われていたが、彼自身が反則で潰されるなど散々な結果に。今では彼ら自身が格好のシュートの的である。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zurupero/pages/38.html
真の勝利者は誰なのか +きせ □おちゃうけ: ・HPアップ&ビルドAセット:1 個 ・ビルドA&コインセット:1 個 ・フィズA&ビルドAセット:1 個 ・精練&コインセット:2 個 ・報酬&ステーキセット:1 個 □きっせ: ・Pwアップ&ビルドAセット:1 個 ・フィズA&ビルドAセット:2 個 ・リジェ&ビルドAセット:3 個 ・精練&コインセット:2 個 ・名匠&ビルドAセット:1 個 □めておー: ・HPアップ&ビルドAセット:1 個 ・パワーリジェネ&ビルドAセット:1 個 ・リジェ&フィズAセット:1 個 ・名匠&ビルドAセット:2 個 □天瀬鼎: ・HPアップ&ビルドAセット:1 個 ・ビルドA&コインセット:2 個 ・精練&コインセット:2 個 ・報酬&ビルドAセット:1 個 □山神一二三: ・Pwアップ&ビルドAセット:1 個 ・フィズG&ビルドAセット:1 個 ・報酬&ステーキセット:1 個 ・名匠&ビルドAセット:1 個 +さんど □ガチムチangel: ・ハイリジェネレート:1980 個
https://w.atwiki.jp/fez_funeral/pages/13.html
2010年03月14日16 13 【ガメポ社内事情暴露】 本文を読む前にいくつか注意事項です。 中の人は元(がめぽ)社員、別ゲームの運営リーダーでした。 FEZ運営には関与していませんし、ゲーム内において何かに関与出来る権限もありませんでした。 ある程度の推測なども含まれます。 暴露していいの?という質問に対して辞めるちょっと前に「社長室室長」の方と二人で話したときに、「私は今、この瞬間も会社の代表として話しているつもり」という前置きがあった後に「自分の発言が会社の代表としての責任を持っている」「会社に迷惑を掛けるような発言をするならブログでもなんでも辞めてから自由にやってください。それなら関与も制止も削除もしないから」との発言でしたので、ここに記載する次第です。 がめぽにとって都合のいい部分、悪い部分双方ありますし、推測や主観も入りますので、信じる信じないは各々の自由です。 なお、消されたら事実とみてください。 1.ユーザ対応 対応人数が足りず要望詳細まで見ない 不具合状況再現する環境がない ユーザに対して「カス」発言が蔓延 詳細を読む +... かなりゲーム毎で運営対応方法が違うので、差が生じています。 本来、会社内でサポートなどのクオリティは一定水準に保たれるべきではありますが、サポートの内部統制が甘いことや、 会社全体でサポート部署を下の地位にみているので、サポートが頑張っても意見が通らないとかがよくあるどころか、 「なんであいつら残業してるの?バカなの?」みたいな雰囲気があったこともあります(今はそんなでもないでしょうが)。 FEZに至っては相当数のメールがあるにも拘らず、担当が二人程度しかおらず、要望メールはエクセルに適当にまとめて企画側に投げるだけ。 対して企画側も相当量の文章に全部は眺めず、要望の要点まとめしたものを眺める程度です。 例を出せば、職のバランスに関して色々な要望を投げたところで、 「職バランスの改善」という要項にまとめられて細かい意見までいちいちみない、というのが現状です。 実際問題、見ていられない、というのは時間効率からみても理解はできますが…。 またゲーム環境のサポートについてですが、これはもっと酷い。 例えば特定環境のみで起こる不具合があった場合、その機器構成を社内で用意することはまずありません。 たまたま用意できた、自宅に同じ構成の機器があった、そういう場合は無論対応できますが、「自宅にあった」って…。 社員によっては「推奨スペックを満たせてない環境」のPCだったり、 そもそもFEZが動かないスペックのPCだったりします。 Windows7が発売された当初も、社内で買う動きがあったそうですが、 (無論、そもそも一台もないとかサポートできないですし) デバッグ部門には配置許可が下りなかったそうな。 DxDiagを送るように指定されていますが、その内容を理解できる人も殆どいません。 大体それらを開発側にまとめて送って返事待ちですが、返事がこなくても催促しないこともザラです。 ちなみに「カス」という発言については結構社内でも蔓延してます。 これは対ユーザーという意味ではなく、社員間でも頻繁に出る言葉です。 大きな失敗時に限らず、小さなことでも頻発されるので、必然的に全体の言葉のモラルの低下が訪れた結果ではないかと。 無論、ユーザーに対して内々で使用されることもあります。 サポート関連の報告については、数字だけでみていることが多いため、 要望を数多く送るというのは有効な手段ですが、先ほども言ったように要望は軽視される傾向にあるため、 実際はもっと有効な数字である、課金率、同時接続人数を減らすというのが一番の方法です。 通したい要望があるなら、要望を送るだけ送って、一切ログインしない、というのが一番の近道でしょう。 2.アップデートのデバッグについて 実装3日前~前日にテスト開始 致命的なバランス調整についての意見も「不具合じゃないから」で終了 詳細を読む +... QAというクオリティアライアンスの略称で呼ばれるデバッグ部門ですが、扱いがサポート以下という不遇の部門です。 辞めるちょっと前くらいにようやく多少の地位向上が認められるようになりましたが、奴隷みたいな扱いで見ている人もいます。 基本的に少人数ですし、テスト環境に大きなお金を掛けるところも少ないですから、 大規模なMMOなどでも、高負荷時のテストや、現在発生しているラグのような状況の再現や発見は難しかったとは思います。 不具合以外にもゲームバランスについて「これはどうか?」といえる立場のはずですが、 言っても大体社内のデバッカーがテストするのはアップデートの3日前とか下手すると直前日とかがザラなので、 仮に致命的なバランス調整があって意見しても「不具合じゃないから」という理由で開発側や企画側にけられる場合があります。 っていうかしょっちゅうです。 ちなみにFEZについてですが、フェニックスは開発のみで、 スクエニ側が一応デバッグしてOKなものがガメポに流れてくるんですがバグだらけです。 デバッグの人間の意見からすれば「スクエニ(笑)大手(笑)」とのこと。 3.企画について 新職、新スキル、バランスはフェニクス/スクエニが担当 ガメポは「じゃあ運営かえるよ?」が怖くて意見不可 ガメポの企画者はFEZをあまりプレイしていない 詳細を読む +... 銃実装直後くらいにちょこっと話す機会があったので 「銃はだめだろ」と話してみたところ、「いや、そんなことない銃はいいよ」「課金してね?」と返事をもらいました。 銃自体はそこまで否定しませんが、スキルがスキルです。 まぁフェニックスが企画・開発をした内容についてスクエニが許可をした時点で、 運営側は強く否定しても実装せざるをえない立場なのはわかりますが…。 企画は主にイベント企画が主流です。 これはゲームのバランスや新規開発などに関する企画は、フェニックス、 もしくはスクエニが担当しているからです。 新職、新スキルの実装を急がせているのはスクエニらしいですが。 運営側の企画はあくまで、FEZという商品をいかに魅力的にみせるか、 または商品を遊んでくれているユーザーをいかに楽しませるか、という意味での企画を出す、というのが本来の立場。 そのFEZという商品自体を開発したのはスクエニであり、フェニックスなので、 商品を購入して販売している小売店であるがめぽは、商品に対しての苦情などは開発元に届けたりはしますが、 その商品を好きで買ったのはがめぽなので、商品に対する不満はあまり強くいえないのです。 スクエニやフェニックス側からしてみれば、だったら他の運営に変えるよ? という態度をとってしまえば、がめぽは封殺されます。 その辺を上手くやるのも運営側の仕事といえばそうなのですが、上の方の事情はかなり複雑なようで、 いかに有用な人でも頭を悩ませているというのが実情です。 話が少し横に伸びましたが、運営側の企画者はそれほどFEZをやっている訳ではありません。 私もかれこれ3年ほどやっていますが、ようやく中の上か、良く言っても上の下というくらいの腕前だと思ってます。 確か去年の中頃にみた企画者のFEZ F鯖でのウォリの腕前が4-6 10K程度だったと覚えています。MAPは瓢箪ですね。 仕事が忙しいからFEZばっかりやってられない、のはわかりますが、 私も別なゲームの運営リーダーという立場でしたし、それでも担当ゲームの他に、個人の遊びとしてここまで出来ている訳です。 個人のゲームに対する資質の問題もあることはあるでしょうが…。 つまりゲームセンスに期待は出来ないのはがめぽ、フェニックス双方にいえることではあると思います。 企画者はイベントや広報の企画を請け負いますが、イベントをやるにしても、 対人戦闘メインのゲームでは企画を立て辛いのはわかります。 人的介入するようなGMイベントでは邪魔になりそうですし。 かといってシステム的にアップデートが必要なイベントをやるには開発の日程的にも人的ソースも足りない。 使いまわしイベントも致し方なし、というところですね。 あまり無茶にアップデートの修正を進めつつ、新イベントの開発もやる、となると、プログラムの不整合なども気になってきますし、 実際にそれが原因でバグが発生すると修正が難しくなりますから。 とはいっても、そこで出てきた策が「サオ生ちゃんねる」とかどうしたのかと小一時間問い詰めたい。 エンターテイメントとしても微妙だし、新規獲得対策としては全く機能しているように見えない。 加えてゲームの面白さを伝えるにしては動画がカクカクすぎる上に重力のせいもあってか、 何がプレイヤーの身に起こっているのか全くわからない。 完全に企画倒れです。 一ヶ月1万の新規とかくらいなら、通常運営していても獲得できている数なので、 元々そんなものは狙っていない可能性が高いとみるべきでしょうが。 4.会社の方針 建前:新しいエンターテインメントの創造と温かいサービスの提供 現状:利益優先の企画の創造と冷たい対応の提供 利益優先のしわ寄せは労働時間に出てきて誰得状態 詳細を読む +... 新しいエンターテイメントの創造と温かいサービスの提供。 FEZに限って言えば「ある意味新しいエンターテイメントの創造」となってしまっているし、 「温かいサービス」は一切無い。 機械的なサポート対応、GM対応、イベント内容に温かさを感じる余地はないし、 お詫びアイテムなんてなくても誠意を感じさせることは出来るはずなのに、基本テンプレ対応。 昔はGM総出でトラブルに対応したり、ユーザー対応をしたりと必死でしたが、今では分業化が進んだせいもあり、 自分の担当している部門以外の対応はまかせっきりなど、運営全体での必死感は少なくなりました。 サポートならサポート、企画なら企画、デバッグならデバッグしか出来ない人材が多いですし、 また機会があっても責任問題うんぬんで手を出せない状況があったりしますので、 積極的にユーザー対応をする、というのが難しい環境になっています。 仕事効率重視、責任問題ばかり気にする、年々無茶な額に上がる年間目標金額に対する利益重視。 これらの問題が相まって、結果、冷たい対応をすることでしか全体的な能率が上がっていないという問題が出てきている結果といえます。 各個人個人ではそれでも頑張っている人もいますが、全体の結果としてみえてくるのは「冷たい」というのが感じられる結果ですね。 FEZのお詫びアイテムに対する昔と今では、明らかにスクエニ辺りが関与しているような気がしますが。 大体、書をばら撒いた程度で課金率に影響があるかないか、で言うと、 あるにはあるけど微妙なところ、でしょうし、課金アイテムのばら撒きや補填率の多さでいえば、 君主onlineなどは緊急、臨時、延長の度に全て時間補填や追加補填をしていて、 がめぽタイトル内では総売り上げは低かったものの、課金利益率ではTOPだったのですから、 そう気にする必要性はなかったかと思います。 補填したことによる利益率の低下はデータとして推測できますが、 逆に補填しなかったことによる長期的な利益率の低下というものに対してのデータはみたことがありません。 というか試算出来ないのに、何を根拠に補填しないことの方が有利と感じているのか理解できません。 ビジネスである前に、サービスとして人の心を扱う商売なのですから、 そこを蔑ろにして商売を続けることは不利益に繋がることでしかないと私は思っています。 無論、なんでもかんでもお客の有利に、という訳にいかないのも理解はしていますが、別にそれで1億の損失があるか? というとそうでもないことでしょう…。 まぁ、先程もちょろっと書いたように「無理な年間目標額設定」というのが、 各コンテンツに課金重視を加速させている原因でもあります。 ソネットのせい、ともいえますが、それ以前からそういう傾向は見られ、イマイチそのへんの価格設定が見えない感じはします。 若干高目を毎回設定するっていうのは向上心的な意味でもわかるのですけれども、どう考えても無茶な額が…。 一応達成は出来ていますけれども、そのしわ寄せが労働時間となって出てくる訳です。 今は残業代が出るようですが、昔は一銭もでませんでしたし。 昔に残業代が出てればなぁ…。 その他、も書こうと思いましたが、既になんか項目ごとにまとまってすらいない気がしてきましたし、 文面も長くなってきたのでこの辺で終了させて頂きたいと思います。 運営の目に留まれば消される可能性もあるので、この文章が長くてすぐには読めないという方はコピペってお読み下さい。 社長室室長が良いっていったことに対して、削除とかちょっと意味わからないですけれどもね。 まぁめでたく消されたら事実ということでコピペった人はいろいろなところに宣伝してもらえると助かります。 正直、がめぽをつぶしたい訳ではなく、昔くらいおもしろい運営になって欲しいということを願って書いています。 大事になって少しは反省して今を見直して欲しいなぁとは思いますが…。 PS 質問などあったら適当にコメどうぞ。 全部答えられる、とはいいませんし、必ずしも答えたその通りだとは いいませんが。
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